剧本杀的剧本为什么需要区分类型

2021年07月20日

前段时间,我写下这样一句话:

给剧本打标签、分类其实是非常错误、愚昧的做法,尤其会让习惯于 “循规蹈矩” 的玩家有先入为主的映象,认为什么什么标签的本就应该怎么怎么玩。

当时玩了一个情感本《春昼短》,游戏结束时,一个玩家吐槽(不是针对我)说,情感本不是这么玩的,重要的是代入人物体会情感,而不是全程都在分析凶杀案的凶手是谁,不应该把重点放在推理上。

我有感而发,一方面,是 DM(Dungeon Mater,主持人)说,现在是推凶环节,要找出凶手,然后所有人都在找凶手了。有什么问题?另一方面,情感本就不能关注推理和凶杀案了?剧本本身的故事情节薄弱无趣,根本不能引人注意让人感动,也不值一提啊。

过了很长时间后的最近,我满怀期待去玩一个备受好评的情感本《古木吟》,却由于其他人全程在关注凶杀案,最后感觉留有遗憾,明明是很好的剧情和故事,却没能把剧本发挥出来,体验到该有的效果。曾经讨厌别人吐槽的我,现在像那人一样(在心里)吐槽别人。

我开始反思,给剧本区分类型、打标签、划分不同玩法的做法,对吗?

答案是,对。

一般来说,剧本作者的水平高不到哪儿去,你不可能指望一个普通的剧本作者,推理部分逻辑缜密,故事部分感人至深,机制部分欢乐有趣,这不合理。

就算平时看刑侦推理电视剧、机制游戏真人秀,花那么多钱、请那么多明星、牵扯那么多资本,好看的有多少?何况是能够 “欺骗” 观众,让观众误以为真相是某一种,然后留下线索和悬念,最后有精彩反转的剧情,即使在美剧里也屈指可数。

仅仅是能达到好玩程度的剧本,就需要至少影视剧编剧水平的作者了。那样的作家又哪有功夫写剧本杀剧本,剧本杀的成本才多少。剧本杀的剧本,能有一两个亮点其实就不容易了。

所以为什么需要给剧本打类型标签?因为受限于剧本作者的水平,一种类型的剧本还真就只有一种玩法。用硬核本的玩法玩情感本,实际上牛头不对马嘴。

为什么会有 “一种剧本不应该只有一种玩法” 的错觉?因为很多剧本内容同质化严重,不管什么类型的本都会有凶杀案的桥段。好在这样的状况已经在逐渐改善,比如今年的一个热门剧本《来电》,没有凶杀案但是机制有趣、游戏欢快,最后的反转立意深刻,无论算不算最高水准的剧本,至少在好玩的同时还避开了传统落俗的套路,这是不小的进步。

那么,作为玩家,是不是应该在游戏前查看剧本的背景资料,了解这是一个什么类型的剧本,知道应该用什么样的玩法,明白重点关注哪些环节?

当然不是!

这分明是 DM 的责任。DM 自己首先应该对剧本了然于胸,然后在游戏开场前说明注意事项,让玩家知道侧重点,甚至针对不同水平的玩家在不同的游戏阶段进行单独的指导。DM 不能默认所有玩家都是老手,更不能默认所有玩家都知道某个剧本该怎么玩。

事实上,DM 的控场能力对玩家的游戏体验至关重要。

事实上,DM 的水平十有九差,剧本杀的体验十有九差。

我参与过的为数不多的体验比较好的游戏场次里,要么 DM 专业、全程在线,要么玩家之中有能自发站出来控场的老玩家。体验不好的场次里,几乎全是 DM 的问题,稍差一点的不参与不引导流程,更差一点的直接误导玩家,给不重要的环节留比较多的时间。还有的 DM 催着玩家加快节奏结束游戏、完成自己的工作任务,丝毫不顾玩家的感受。

不好的体验也算是一种经历了。我本来就在尝试不同的剧本杀店。

回到剧本类型的问题,道理是相似的,如果一部电影在宣传的时候说,这是集爱情古装玄幻动作剧情伦理喜剧历史为一体的青春偶像片,不看都知道是烂片。

如果有一种编程语言,声称同时支持 FP 和 OOP,同时支持 actors 和 pipeline,同时支持 try…catch 和 union type,既是 static typing 又是 dynamic typing 还支持 type inference,适用于熟悉不同编程语言风格的人,那这种编程语言……是 JavaScript 吧? :P

如果一个人说他既会前端开发又会后端开发,会 APP 开发还会嵌入式开发,懂区块链原理还懂神经网络原理,对大数据处理和数据平台的建设都有深入研究,那这样的人……岁数肯定不小了……